Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer. Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist, zeigt die Realität, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden.

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  • Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer. Ursprünglich von Masahiro Mori, einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals“ (jap. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō) 1970 in Energy beschrieben, bezeichnet er heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom Realitätsgehalt der vorgestellten Träger (Roboter, Avatare usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig linear mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies. Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist, zeigt die Realität, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden. Die Akzeptanz fällt ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz ist am höchsten in jenem Moment, in dem sich Avatare überhaupt nicht mehr von Filmaufnahmen echter Menschen unterscheiden. (de)
  • Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer. Ursprünglich von Masahiro Mori, einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals“ (jap. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō) 1970 in Energy beschrieben, bezeichnet er heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom Realitätsgehalt der vorgestellten Träger (Roboter, Avatare usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig linear mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies. Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist, zeigt die Realität, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden. Die Akzeptanz fällt ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz ist am höchsten in jenem Moment, in dem sich Avatare überhaupt nicht mehr von Filmaufnahmen echter Menschen unterscheiden. (de)
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  • Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer. Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist, zeigt die Realität, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden. (de)
  • Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer. Während man auf den ersten Blick annehmen möchte, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je realistischer die Figur gestaltet ist, zeigt die Realität, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren anziehender und akzeptabler als Figuren, die zunehmend realistischer werden. (de)
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  • Uncanny Valley (de)
  • Uncanny Valley (de)
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