. "154229898"^^ . . . "Als Lebenssimulation wird ein Computerspiel bezeichnet, welches eine Simulation und Darstellung eines Lebenszyklus eines Objektes oder einer Person nach vorher definierten Regeln erm\u00F6glicht. Damit stellt es eine spezialisierte Unterkategorie des Genres Computersimulation dar, und beinhaltet oft auch Echtzeit-Elemente. Teilweise wird dabei noch danach unterschieden, ob der Nutzer, der die Simulation gestartet hat, in das Geschehen interaktiv eingreifen kann (bei Computerspielen \u00FCblich), oder ob nach der Festlegung der Regeln und dem Starten des Szenarios die Simulation vollst\u00E4ndig alleine abl\u00E4uft (Automaten oder KI-Simulationen)."@de . . . "Lebenssimulation"@de . . . . "2064384"^^ . "Als Lebenssimulation wird ein Computerspiel bezeichnet, welches eine Simulation und Darstellung eines Lebenszyklus eines Objektes oder einer Person nach vorher definierten Regeln erm\u00F6glicht. Damit stellt es eine spezialisierte Unterkategorie des Genres Computersimulation dar, und beinhaltet oft auch Echtzeit-Elemente. Teilweise wird dabei noch danach unterschieden, ob der Nutzer, der die Simulation gestartet hat, in das Geschehen interaktiv eingreifen kann (bei Computerspielen \u00FCblich), oder ob nach der Festlegung der Regeln und dem Starten des Szenarios die Simulation vollst\u00E4ndig alleine abl\u00E4uft (Automaten oder KI-Simulationen). Die Variante ohne Nutzerinteraktion wird oft als einfacher Automat dargestellt. Die bekannteste Version davon d\u00FCrfte Conways Spiel des Lebens sein, in der anhand bestimmter Regeln \u00FCber die Entstehung und Ausl\u00F6schung von lebenden Zellen ein automatisch gesteuerter Entwicklungszyklus durchlaufen werden kann, der sich kontinuierlich selbst ver\u00E4ndert. F\u00FCr die Computerspielbranche findet im Normalfall die Version mit Nutzerinteraktion Verwendung, um den Spieler an der Entwicklung des ablaufenden Szenarios aktiv zu beteiligen und so eine Spielerfahrung zu erm\u00F6glichen. Hier sind die einfachsten Spiele dieser Art Simulationen, in denen der Nutzer nur \u00E4u\u00DFere Zust\u00E4nde ver\u00E4ndern kann, um eine autonom laufende Simulation zu beeinflussen, ohne das simulierte Objekt selbst zu steuern. Dies geschieht im Normalfall durch die Ausl\u00F6sung von Impulsen (Befehle oder das hinzuf\u00FCgen/entfernen von simulationsrelevanten Objekten), auf die durch das simulierte Objekt reagiert wird, oder eine durch spielerischen Aktionen umgesetzte Ver\u00E4nderung der grundlegenden Simulationsparameter. Beispiele f\u00FCr diese Art Lebenssimulation sind unter anderem Tamagotchi oder das fr\u00FChe C64-Spiel Little Computer People. Sp\u00E4ter kamen komplexere Formen auf. Das Grundprinzip der Spiele blieb gleich, aber es wurden deutlich mehr steuerbare Faktoren in die Simulation mit einbezogen, so dass die vom Spieler getroffene Entscheidungen schwerer vorherzusehen waren, und oftmals mehrere steuerbare Werte auf einmal beeinflussten. Typische Vertreter dieser Zeit sind Spiele wie Jones in the Fast Lane oder Princess Maker. Zudem tauchten die ersten Formen von Vererbung bereits get\u00E4tigter Simulationsver\u00E4nderungen innerhalb eines neuen Lebenszykluses auch, wie man zum Beispiel in Creatures sehen kann. Die heutigen Lebenssimulationen sind dazu \u00FCbergegangen, die vom Spieler vorgenommenen Beeinflussungen \u00FCber Hilfsobjekte darzustellen, um eine weitergehende Illusion einer interaktiven Welt zu erschaffen, welche der Spieler eher passiv beobachtet, und weniger aktiv steuert. Das dahinterliegende Simulationskonzept ist jedoch gleich geblieben. Ein prominentes Beispiel f\u00FCr diese Spielart ist Die Sims."@de . . . . . . . . . . .