. . . . . "Als Echtzeit-Strategiespiele (englisch real-time strategy, abgek\u00FCrzt RTS) wird ein popul\u00E4res Computerspiel-Genre bezeichnet, in dem interaktiv alle Spielteilnehmer ihre Aktionen den Aspekten eines strategischen Spieles (also Problemanalyse und -diagnose, Aufstellen von Handlungsalternativen und Implementieren der richtig Ma\u00DFnahme) unterwerfen und, im Gegensatz zu rundenbasierten Strategiespielen, simultan (also in Echtzeit) ausf\u00FChren. Die Aufgabe des Spielers ist es also, die richtige Ma\u00DFnahme zur richtigen Zeit am richtigen Ort durchzuf\u00FChren, um das Spielziel zu erreichen. Das Augenmerk solcher Spiele aus der Fr\u00FChphase des Genres lag im milit\u00E4rischen Bereich (Aufbau und Verwaltung einer Armee zur Zerschlagung des Gegners), wobei dieser in geringem Ma\u00DFe um wirtschaftliche (Ressourcenabbau und -management) und technologische Aspekte (Erforschung h\u00F6herer Technologien) erweitert wurde. Der Begriff Echtzeit-Strategiespiel wurde jedoch im Laufe der Zeit zunehmend verw\u00E4ssert, da zum einen Entwickler, Publisher, Spielemagazine und Spieler ihn auf diverse Produkte anwendete, die nur bedingt in das Genre passten (z. B. Aufbaustrategiespiele), und zum anderen aufgrund der Hybridisierung von Echtzeit-Strategiespielen der j\u00FCngeren Generation, die Elemente aus anderen Genres (Rollenspiele, Ego-Shooter etc.) \u00FCbernahmen. Entsprechend schwierig ist also eine Taxonomierung des Genres: So k\u00F6nnen entweder ihm zahlreiche Subgenres untergeordnet werden, so etwa Echtzeit-Taktikspiele, Wirtschaftssimulationen, Tower Defense, MOBAs etc., oder es gilt neben diesen und anderen (etwa rundenbasierten Strategiespielen) selbst als Subgenre von Computer-Strategiespielen. Seit Ende der 1990er stellt es hinter den Ego-Shootern das wichtigste Computerspielgenre dar, gemessen an Verkaufszahlen und der Pr\u00E4senz auf LAN-Partys. In manchen Gesellschaften ist es zudem \u00FCberproportional popul\u00E4r, so zum Beispiel in S\u00FCdkorea, wo Fernsehsender Matches des Strategiespiels Starcraft \u00FCbertragen."@de . . "158276639"^^ . "Das Spiel war schon eine Weile in der Produktion als ich entschied, es \u201AEchtzeit-Strategie\u2018 zu nennen \u2013 das scheint heutzutage naheliegend, aber damals gab es viel Hin und Her, ob wir es \u201AEchtzeit-Kriegsspiel\u2018, \u201AEchtzeit-Krieg\u2018, \u201AKriegsspiel\u2018 oder \u201AStrategiespiel\u2018 nennen sollen. Ich war sehr besorgt, dass W\u00F6rter wie \u201AStrategie\u2018 und \u201AKriegsspiel\u2018 viele Spieler davon abhalten w\u00FCrden, diese vollkommen neue Spieldynamik \u00FCberhaupt einmal auszuprobieren. Vor 1992 waren Kriegs- und Strategiespiele absolute Nischenm\u00E4rkte \u2013 mit Ausnahme der Arbeiten von Sid Meier \u2013, daher war meine Furcht begr\u00FCndet. Aber am Ende war es das Beste, es als \u201ARTS\u2018 [Anm.: Real-time strategy] zu bezeichnen, denn genau das ist es."^^ . . . . . . . . . "Brett W. Sperry"^^ . . "Echtzeit-Strategiespiel"@de . . . . . "in: A History of Real-Time Strategy Games von Bruce Geryk"^^ . . . . . "Als Echtzeit-Strategiespiele (englisch real-time strategy, abgek\u00FCrzt RTS) wird ein popul\u00E4res Computerspiel-Genre bezeichnet, in dem interaktiv alle Spielteilnehmer ihre Aktionen den Aspekten eines strategischen Spieles (also Problemanalyse und -diagnose, Aufstellen von Handlungsalternativen und Implementieren der richtig Ma\u00DFnahme) unterwerfen und, im Gegensatz zu rundenbasierten Strategiespielen, simultan (also in Echtzeit) ausf\u00FChren. Die Aufgabe des Spielers ist es also, die richtige Ma\u00DFnahme zur richtigen Zeit am richtigen Ort durchzuf\u00FChren, um das Spielziel zu erreichen."@de . . . . "16560"^^ .